「スクエニ」「コロプラ」スマホゲーム返金騒動に見るの運営戦略の対照

公開日: : 未分類


ゴーレム / Kentaro Ohno

最近のスマホは、もはや第一線のゲーム機です。

私は「ファミコン世代」で小学生の頃に両親から買ってもらった「初代ファミコン」から現在の「ニンテンドー3DS」まで、これまでの人生の大半は「傍らにゲームのある生活」を送ってきました。

そこに最近は「スマホゲーム」「ソーシャルゲーム(ソシャゲ)」が割り込んできた!!

「ゲームが日常の一部」という人生を送ってきた私ではあるんですが、さすがに大人になり、次第に時間に追われるようになってくると…

 1.まず、「プレステ」「Wii」などの据え置き機でプレイする余裕が無い!
 2.そこで、「ニンテンドー3DS」などの携帯ゲーム機にシフト
 3.でも、携帯ゲーム機をプレイする余裕すら無い!

…の順でどんどんプレイするハードウエアが小型化・携帯化の一途をたどってゆき…ついに現在では

 Android搭載スマートフォン(スマホ)が、メインのゲーム機に!

という事態に至っています;

同じ「ファミコン世代」諸兄からは「わかる、わかる!俺もだよ!」という声が聞こえてきそう。

 

なんといってもスマホゲームはハードウエアが携帯電話ですから、「常に持ち歩いている」。

だから、いつでもチョット時間が空いていれば気軽にゲームできる!というわけです。

 

そんな私が最近プレイしているスマホゲームがmixiさんの「モンスターストライク」とガンホーさんの「サモンズボード」、そしてスクエアエニックスさんの「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」(長いので、以下「DQMSL」と略)です。
(※ただ、最近は一番短時間でプレイできる「サモンズボード」ばっかりになってきました…)

どれも非常に良くできたゲームなのに「基本的に無料で遊べる」ので、「ファミコン世代」の同族諸兄にはお勧めです!

 

なかでも「DQMSL」はファミコン世代ならずとも誰でも知っている国民的ゲーム(RPG)「ドラゴンクエスト」をタイトルに冠した話題作で、内容的にも非常にクオリティが高いゲームです。

そのDQMSLが、つい最近ちょっとした事件で一部ネット上のニュース記事にも流れました…それが、これです。

 「DQMスーパーライト」ガチャ表示にユーザー怒り → 返金祭りへ発展か スクエニ「現在確認中です」 ※追記
 (by ねとらぼ)

事の詳細については上記の記事をご覧いただきたいのですが、荒っぽく要約すると

 「ガチャ」と呼ばれる課金を要するくじ的要素があり、
 「いかにも当たりが多そう」な表示なのに「当りが少ない」
 …という理由でユーザから返金請求が大量に発生!

という出来事です。

 

返金騒動が、他社のゲームにも波及!

今回のDQSLの返金騒動はネット掲示板「2ちゃんねる」を通して、更に他社のゲームにも波及しました。

その一つが、コロプラ社の「黒猫のウィズ」というゲームです。

 (参考)IT速報さん
 「魔法使いと黒猫のウィズでも返金祭り。困ったコロプラは春のBAN祭りで反撃。ソシャゲ業界は終わりか」

 

実際のところ、私は「黒猫のウィズ」というゲームはプレイしていないのでよく判りませんが、コロプラ社のゲームは以前に「秘宝探偵キャリー」というゲームを長らくプレイしていました。

秘宝探偵キャリーは毎月数万円~数十万円レベルで課金しないと他のプレイヤーと満足に戦えないような、非常に課金を要求されるゲームでした。

…結局、「月々500円程度しか課金できる余裕が無い!」私のような貧乏人がプレイするゲームじゃないと気づいて止めたんですが、どうやら「黒猫のウィズ」もまた同じような重課金必須のゲームのようです。

 

返金騒動が発生した「DQMSL」と「黒猫のウィズ」。

それぞれの対応はまさに対照的で、運営戦略の違いがハッキリ見えてきます。

 

「対応が早かったスクエニ」「強気姿勢のコロプラ」

返金騒動が起きた「DQMSL」のスクエニ社(スクエアエニックス)と「黒猫のウィズ」のコロプラ社。

両者の返金騒動への対応は、まさに対照的といった印象でした。

 

まず、先に騒動が発生したスクエニ社ですが、迅速に次のような対応を取っています。

 ・問題となった「ガチャ」機能の一時停止
 ・今後は「ガチャ」抽選確率の明記を宣言
 ・全ユーザに「ガチャ」で消費した課金アイテムの返還
 ・さらに、全ユーザに300円相当の課金アイテム贈呈
 ・「ガチャ」の価格改定 500円 → 300円に値下
 ・(返金騒動そのものには触れないが)ユーザに謝罪

DQMSLユーザの私はリアルタイムでこれらの対応を見て、そして体験しましたが、非常に迅速な対応でした。

また、個人的には非常に誠意が感じられる対応だと思いました。

実際、騒動は迅速に鎮静化に向かいました。

 

一方、返金騒動が「飛び火」したコロプラ社ですが、

 ・返金は一切行わないことを明言
 ・規約により「ガチャ」当選確率は明記しない
 ・不正な返金請求は利用停止措置
 ・全ユーザに425円相当の課金アイテム贈呈

といった対応を取った模様ですが、このことがかえって一部ユーザの反感を煽る結果となり、更に返金を求めるユーザを増やした模様です。

 

まさに対照的な両社の対応ですが、ここから両社の運営方針の違いを見ることができます。

 

「焼畑農法型商法」と「稲作型商法」

まずは「黒猫のウィズ」のコロプラ社。

国内最大手のゲームメーカーであるスクエニ社とは対照的に、コロプラ社はフィーチャーフォン(いわゆるガラケー)向けゲームからスタートした、まだまだ若い新興のゲームメーカーです。

 

同社のゲームの特徴は、とかく課金の煽りが強く、ユーザに重課金を要求する傾向が強い点です。

私もかつて同社のゲームをプレイしていましたが、その分、刺激がありますね。

 

「キャリースートリー」「秘宝探偵キャリー」と同社のゲームを2年ほどプレイしてきた私の感想としては、

 とにかくユーザにどんどん高額な課金をしてもらい
 どんどんコンテンツを消費(使い捨て)していく
 「焼畑農法型」の運営スタイル

という印象が強く、どうやら現在の「黒猫のウィズ」でもその傾向が継承されている模様。

今回の騒動における強気とも取れる姿勢もまた、失うことを決して恐れない消費型の運営スタイルだからこそ選択できるものです。

 

私はそれを頭ごなしに「悪い!」と言いたい訳ではありません。

株式上場も果たし、コロプラ社には勢いがあります!

国民的なビッグタイトルのゲームも持たない新興のゲームメーカーが急成長するためには、時間をかけてじっくりと収益コンテンツを育てていくよりも短期に高い利益を獲得できるようなコンテンツを次々とリリースする方が早い。

結果、どんどん高性能なゲーム内アイテム(カード)を出して課金を煽らねばならず…でも、そのアイテムは次のアイテム追加で相対的な価値が下落する…というインフレゲームになってしまわざるを得ません。

インフレの末にゲームバランスが崩壊してしまえば、その時点でそのゲームは「寿命」を迎えるため、焼畑農法の如く常にコンテンツを消費しなければならない。

 

 

対してスクエニ社のDQMSLは、もはや誰もが知っている「ドラゴンクエスト」シリーズの関連商品。

老舗が手がける「安心・安全」イメージの国民的ゲームなんですから、当然のことながら対応にも「安心」「誠実さ」が求められます。

逆に、対応を誤ってネガティブなイメージを広めてしまう結果になれば、同社が持つ「ドラゴンクエスト」という巨大ブランドのイメージまで損なう結果に繋がりかねず…その損失は極めて甚大です。

一説では今回の騒動でスクエニ社(と開発運営を手がけるサイゲームズ社)が蒙った損失は1億円程度と見積もられていますが、それだけの損失を流してでも「正しい選択を、迅速に」成す必要があったのです…そう、守るために。

 

結果、今回の選択は間違ってはいなかったようで、騒動後のプラットフォーム側売上げランキングはむしろ上昇に転じています。

荒っぽい言い方をすれば、1億円の投資で多くのユーザの信頼を得ることに成功したといえるのではないでしょうか?

 

 

 

両社の善悪を問うのはナンセンスです。

法を犯すことなく「一番儲かるやり方」を実践しているだけのコロプラ社は決して悪ではありません。

また、荒っぽい言い方をすれば「お金で信頼を買う」スクエニ社…それは善なる行いでしょうか?

どちらもビジネスとしては、必ずしも間違っていません!

 

 

ただ、「(看板商品と実績を)持つ王者」「持たざる挑戦者」は、自ずと非対称なスタイルになる…私は、それを改めて感じました。

例えば、私のような田舎の小さなスクリプト屋が、大手デベロッパーさんと同じようなスタイルで商売しようとしても駄目なのです。

かつての私もそうでしたが、ここを間違って「大手と同じヤリ方をすれば儲かる!」と短絡的に考えては、とても生き残れんのです(>_<)

 

…私はむしろ、コロプラ社の成長力を見習いたい^_^;

 

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